

Con
la idea de simplificar el uso de los ordenadores para usuarios de todo tipo
y no sólo para los expertos, se ha convertido en una práctica habitual utilizar
metáforas visuales por medio de la llamada interfaz gráfica de usuario (IGU ó
GUI en inglés) para que el usuario interactúe y
establezca un contacto
más fácil e intuitivo con el ordenador. Si, como
afirma Neal Stephenson: "en el principio fue la
línea de comandos..." tal
como los hackers siguen hoy reivindicando no sólo con
nostalgia, sino también como una forma de tener control real sobre las
máquinas, en la actualidad prima la cultura de la interfaz "amigable"
y vistosa. En estos casos, un simple clic de ratón sobre
algún gráfico (imagen) que aparece en la pantalla, sustituye a la tediosa tarea
de escribir código fuente para que el ordenador interprete
que debe realizar alguna acción. En 1981 aparecieron los primeros ordenadores
personales, los llamados Pcs, pero hasta 1993 no se generalizaron las
interfaces gráficas de usuario. El escritorio del sistema operativo Windows
de Microsoft y
su sistema de ventanas sobre
la pantalla se ha estandarizado y universalizado, pero fueron los ordenadores
Macintosh de la compañía Apple los
primeros que introdujeron las interfaces gráficas de usuario. 
Una interfaz es
un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que no hablan el mismo
lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el término interfaz para
definir el juego de conexiones y dispositivos que
hacen posible la comunicación entre dos sistemas. Sin embargo, cuando aquí
hablamos de interfaz nos referimos a la cara visible de los programas tal y
como se presenta a los usuarios para que interactúen con la máquina. La
interfaz gráfica implica la presencia de un monitor de ordenador o pantalla constituida
por una serie de menús e iconos que representan las opciones que el usuario
puede tomar dentro del sistema.
En el caso del
hipertexto, la interfaz hipertextual consistiría en el diseño navegacional y el
conjunto de herramientas y
utilidades que permiten al usuario-lector interactuar con
los contenidos. La interfaz proporcionará al usuario el conjunto de
posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo que se relacione con el
programa, detallando lo que verá y escuchará en cada momento, y las acciones
que puede realizar, así como las respuestas que puede ofrecer el sistema.
El usuario,
además de entender el mensaje, ha de comprender la mecánica operativa que se le
ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas, iconos, etc.). Una buena
interfaz requiere poco esfuerzo por parte del usuario, simplicidad y
funcionalidad.
Las
características básicas de una buena interfaz podrían sintetizarse en:
- Facilidad de comprensión, aprendizaje y
uso
- Representación fija y permanente de un
determinado contexto de acción (fondo)
- El objeto de interés ha de ser de fácil
identificación
- Diseño ergonómico mediante el
establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
- Las interacciones se basarán en acciones
físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones,
imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y
navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
- Las operaciones serán rápidas,
incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
- Existencia de herramientas de Ayuda y
Consulta
- Tratamiento del error bien cuidado y
adecuado al nivel de usuario
La tipografía y el
tratamiento del color son dos elementos a los que hay que prestar especial
importancia a la hora de establecer una buena interfaz, poniendo especial
cuidado en el diseño de las formas y la coherencia interna entre ellas.
Al
igual que cualquier otro tipo de documento textual o gráfico creado por un
programa de ordenador, la lectura o
navegación de un hipertexto se realiza a través de la pantalla,
y, en el caso de un documento web, por medio de un programa de lectura y
visualización llamado navegador.
El diseño del hipertexto se realiza para que el usuario vea en pantalla toda
la información necesaria y para que opere e interactúe en ella a través
del ratón,
el teclado y
las opciones del menú. Así, se insertan códigos que no están visibles si así se
prefiere, pero que ofrecen la apariencia deseada para ser vistos en pantalla.
Aquí la palabra clave es WYSIWYG ("What you see is what you get"),
es decir, lo que tu ves es lo que obtienes.
Para diseñar una
buena interfaz enfocada hacia el usuario es necesario
tener claros los objetivos del hipertexto, teniendo en cuenta no sólo lo
que se persigue ofreciendo información, sino las necesidades que van a tener
los usuarios a la hora de consultarlo. También es clave determinar el contenido
y la funcionalidad, especificar la estructura organizativa,
la navegación, las secciones y los sistemas de búsqueda. Hay que tener en
cuenta que cada usuario puede tener diferentes necesidades y un buen
sistema de navegación debe contar con las herramientas adecuadas para
diferentes funciones. Como cada usuario pude tener diferentes necesidades, es
importante ofrecer diferentes formas de acceso y búsqueda, desde búsquedas
precisas, hasta exploraciones guiadas o a elección del lector.
Interfaz del
programa "Obras de Gustavo Adolfo Bécquer". Ejemplo extraído de:
http://www.terra.es/personal/webbecquer/imagenes.htm
http://www.terra.es/personal/webbecquer/imagenes.htm
La
interfaz es el elemento que permite al usuario interactuar con
los contenidos, no sólo se precisa una interfaz atractiva, sino funcional. El
diseño de interfaz de un hipertexto es, pues, fundamental para que el usuario pueda
interactuar con los contenidos de dicho hipertexto. La pantalla del ordenador
se convierte en una ventana a
través de la cual el usuario accede al espacio hipertextual.Xavier Berenguer afirma
que "el éxito de un programa depende directamente de la calidad de su
interfaz", así podríamos decir, que el éxito de un hipertexto depende de
su interfaz.
El diseñador de interfaces debe facilitar y
simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa
la metáfora del
viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y
otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas,
urbanismo o arquitectura.
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